pc游戏推荐 《都市听说解体中心》:日剧风仪的社会派轻推理游戏
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    发布日期:2025-02-17 08:47    点击次数:59

    pc游戏推荐 《都市听说解体中心》:日剧风仪的社会派轻推理游戏

    撰文:泊君Parkman

    封面: 《都市听说解体中心》官方宣传片截图

    序论

    所谓都市听说,是指那些东说念主们以心传心的或恐怖、或诡异的民间故事、怪谈,比如高速婆婆、不解航行物、天蛾东说念主等。咱们平常很深重释都市听说究竟有着何种魔力,能迷惑很多东说念主常年乐此不疲地挑剔它们,也许是情节中让东说念主汗毛赠送的恐怖元素令怪奇醉心者上瘾?也许是故事里悬而未决的谜团让感性方针者们不休追问?于 2 月 13 日发售的《都市听说解体中心》(Urban Myth Dissolution Center)兼具这些特色,气质独到,在宣发时间就迷惑了不少玩家的介怀。

    这究竟是一款如何的游戏?下文将联接 indienova 对开荒团队墓场文库(4 东说念主独处团队,责任室位于日本神户)的采访,聊聊本作塑造的游戏体验。

    (为幸免剧透,文中部分引例会以“某种误导性的格式”呈现)。

    伸开剩余90%

    搜查

    天然都市听说这个主题看似玄乎,但《都市听说解体中心》骨子如故一部推理作品。在多样机缘赶巧下,主东说念主公福来蓟运转为“都市听说解体中心”责任,厚爱造访现实中的哀吊、凶宅等,“锁定”都市听说,从现场和互联网发现思绪及笔据,剥开其机密诡异的表象,终末直指都市听说背后的真相,这等于“解体”的含义。

    在案发现场四处造访是很多推理游戏的经典玩法,而本作特色的念视系统又为搜查步调加多了新的维度。简便来说,主东说念主公戴上眼镜后,不错通过念视这一罕见才智,看到幽魂鬼魅的出现,但这履行上是场景中来自以前的思绪。在老例的造访问话除外,通过念视来造访来自以前的谍报是本作的要紧一环。当谍报皆全,便能组合成一个个新的推论,逐渐向事件的真相荟萃。

    能不雅察到以前的搜查系统其实照旧不算清新,不外,游玩《都市听说解体中心》时,开启念视的体验就像在开盲盒。何出此言?这来源于该系统的两个方面:一是未知,玩家不会知说念开启念视的斯须会迎来如何的“惊吓”;二是对这些未知的艺术化渲染,未知的信息会变成脚色眼中的“妖魔鬼魅”。

    主东说念主公(以及玩家)并不知说念一个场景以前曾发生过什么,也正因此,那些尚不可相识的表象,便只不错极其歪邪的神志出现。本觉得是稀松世俗的小径,用念视探看,竟有非东说念主之物在踟蹰;看似普通的房间,究其以前,却曾血印斑斑。游戏莫得 Jump Scare 式的恐怖元素,但上述这类场景也塑造出了一定的恐怖感,值得一提的是,为了增强画面发达力,开荒团队特意放弃了像素好意思术的色调数目,鲜红色的“幽魂鬼魅”在以蓝色为主基调的游戏画面中显得愈加引东说念主瞩目。于是,在独到好意思术的加握下,开启念视的斯须有时会赐与感官和感性层面的双重热烈冲击——这里发生过什么?为什么会变成这么?玩家在因场景中的异象吃惊之余,大批疑问也会冲入脑海。

    当事物仅仅展现其恐怖一面时,难免会吓到玩家,令其心生惧意,不肯荟萃。但是,当距离拉远,安全得到保险之时,恐怖便调度为诡异,成为玩家心中一根激发瘙痒的刺,驱动玩家推动游戏、管制问题。而念视系统恰是借助时刻差的设定,在都市听说这一带有恐怖成分的罕见题材下,灵验拉远了玩家与这些鬼魅的距离,化恐怖为诡异,迷惑玩家挫折地进行更多造访,赢得信息,一边本心酷好,一边了解事件的真相。

    开荒团队提到,透过眼镜所看到的“东西”自身也具有深意,在结局之后,玩家对念视下的征象可能会有不相通的相识

    在墓场文库的想象中,“戴上眼镜就能看到另一个天下”的直不雅和机密感是念视系统的特色。而纵览游戏的履行发达,这套看似简便的系统在玩法、叙事、上演等方面均献技着要紧脚色,同期也与都市听说这一主题深度关联,令东说念主印象深远。

    长期以来,都市听说都流行于东说念主与东说念主之间的以心传心,而时刻来到当代,互联网海浪让都市听说的传播更为容易。于是,开荒团队严容庄容地推出了本作另一个要紧的搜查系统:SNS(酬酢集聚办事)造访。

    游戏中,除现场搜查外,玩家还需要在酬酢媒体上寻谋事件的计议思绪,了解大众的不雅点。正如现实中的集聚环境,在 SNS 造访的过程中,不仅包含有价值的信息,谣言、无根据的架词诬控等不必以致负面的信息也会经常出现。在墓场文库看来,这种负面厚谊才是都市听说中那些“狡黠哀吊”或“恐怖歪邪”的源泉。是以,游戏故事里,这种东说念主性的恶亦然种种恶性事件的催化剂。而游戏借由都市听说这一主题催生出 SNS 造访为中枢玩法,并在故事中发起对“集聚公论”这一社会议题的探讨,看似不计议的单位因此建设起了有机计议,同期考究围绕中枢玩法伸开,可谓本作的亮点之一。

    顺带一提,本作的土产货化质料上乘,其中“集聚言论”的文本翻译特意志地融入了华语圈的集聚话语及民俗,原土玩家的阅读体验可称亲切。与此同期,开荒团队遴荐的素材中,一半是日本闻明的都市听说,另一半则是世鸿沟度内知名的都市听说,不管玩家是否老到日本文化,都不错宽解一试。

    推理

    在墓场文库的贪图考量中,比升引充满挑战性的问题难住玩家,缩小门槛、让总计东说念主都能凯旋地竣工体验游戏是更优先的事项。率先,本作莫得游戏失败的设定,即便屡次遴荐诞妄,自动减少的选项数目也能确保玩家不管如何都能推动过程。其次,和很多同类游戏比较,本作的推理步调难度相对稍低——过程中总结搜查信息的频次较高,恐怕玩家跟不上剧情的推理进程,不错说玩家是在担当窥探脚色,念念考、破案,而从另一方面,也不错说是游戏手把手带着玩家走罢了搜查、推理、揭示案件的过程。

    这一贪图念念路有意有弊,轻量化的推理过程能保证不同基础的玩家均能凯旋推动游戏进程,但也在叙事上作念出了一些就义。稍显经常的提默示味着案件的谜底对玩家会变得更容易料到,故事也就少了几分悬疑魔力,进入后期,当玩家照旧老到游戏的过程框架时,这个问题会变得愈加凸起。

    不外,大部分时候,本作的故事节拍仍然保握了弥散的舒规矩。比如,“解体”步调的建设恰到公道,每逢此时,玩家时时处于约莫相识事件形貌,但仍有一些细节没想显著的情状,而游戏也便在思绪集皆之际立时进入真相揭晓步调,绝不滞滞泥泥,将玩家的游玩兴致保握到终末一刻。

    不仅如斯,这种保握玩家游玩兴致的“魔法”也体当今游戏的叙事结构上。本作由 6 个各自独处、又由一条干线计议联的单位故事构成,每个单位的游戏时长都在两个小时傍边。

    “咱们团队一直但愿打造‘一小时即可通关的游戏’,让玩家能在短时刻内享受竣工的故事体验。在与集英社游戏共同企划本作时,咱们提议了‘短时游戏+单位剧’的主见,让游戏每一章都像电视剧或漫画的一集,既能带来弥散的本心感,又能保握故事的连贯性。”

    ——墓场文库

    “咱们团队一直但愿打造‘一小时即可通关的游戏’,让玩家能在短时刻内享受竣工的故事体验。在与集英社游戏共同企划本作时,咱们提议了‘短时游戏+单位剧’的主见,让游戏每一章都像电视剧或漫画的一集,既能带来弥散的本心感,又能保握故事的连贯性。”

    ——墓场文库

    风趣的是,本作的很多方面也在试图规复日剧的质感,不管是单位剧的故事结构,抑或每个故事中固定出现的“锁定”和“解体”步调,又或者每个章节尾声时响起的 JPOP 音乐。如果玩家对日剧相对老到,应该会从本作中发现一些似曾相识的手法。

    天然,由于每个单位故事的体量不大,本作的案件贪图大多不复杂。真相揭晓时,玩家可能会齰舌“正本如斯”,但鲜少会有豁然无邪的普遍畅快。这么的体验足以让一般玩家本心,只不外对推理醉心者来讲,可能就有些不太过瘾。毕竟,展示谜面时离奇的氛围冲击力十足,但谜底却出乎随机的简便,不免会有落差。

    不外,这也就像现实中的很多都市听说相通,骇东说念主视听的传言背后,其真相也时时单纯到让东说念主不禁苦笑:东说念主们口口相传的机密怪物也许仅仅少数亲见者目眩看错,恐怖的灵异表象也可能仅是以谣传讹的罢了。话说转头,商量都市听说的乐趣简略也并不全在于探根求底,在令东说念主背脊发凉的恐怖氛围中,去探索、念念考、再构定都市听说成因的过程,亦然极为要紧的一部分。

    从游玩体验来看,本作也更像是“社会派”推理作品 [1],比起复杂的逻辑和谜题,故事更多侧重于“集聚公论”这一社会议题:成千上万双眼睛对一个普通东说念主的注目足以把东说念主逼疯,因莫须有的谣言而发起的无端攻击也可能变成悲催。墓场文库对此解读为,“《都市听说解体中心》并非强调高难度推理的游戏,也不但愿让恐怖元素吓到玩家,与之相对的,在叙事和上演上,游戏卓越强调了都市听说背后‘东说念主性’的恐怖。”从这一角度去注目,本作确乎呈现了一系列贴合游戏主题的优秀案件贪图。

    如果游戏的故事以这种情状一直走向罢了,已不失为一部可圈可点的佳作,仅仅欠缺惊喜。但是,故事终末揭晓的终极回转——或者说诠释注解性狡计,却展示了开荒团队渴求一鸣惊东说念主的贪念。只不外,在我的体验中,此处贪图却呈现出小数危急的信号。

    本作的诠释注解性狡计弥散随机、弥散令东说念主大跌眼镜,计议游戏中部分不天然的细节和设定,确乎也能自洽。但问题在于,此处诠释注解性狡计并不解答游戏干线中的任何问题(或者说此时明面上的总计疑问照旧都管制了),于是,比起揭晓真相带来的憬然有悟,这一建设反而有了一些“为了回转而回转”的生硬感——毕竟“问题”从一运转就鲜有被拿起过,展示“谜底”也就显惬心旨有限。更况且,如若细究下去,用此处回转所带来的视角调度去重新回顾本作的部分情节,又会产生某些细节是否合理的疑问。详尽来看,本作终极回转的罢了皆备惊东说念主,想必会有很多玩家大为触动,但关于另一部分追求严谨设定的玩家,此处回转恐怕难以令东说念主完全折服。

    结语

    听说或妖魔是日本推理作品的经典主题,而在墓场文库看来,“都市听说”恰是对上述机密元素的当代化演绎。这个自带悬疑色调的主题与推理作品有着出色相性,而《都市听说解体中心》也通过立体化的贪图而显得不落俗套。游戏里,都市听说不仅仅案件贪图的包装,通过念视系统进行的直不雅上演也让东说念主过目铭刻,由此扩充出的 SNS 造访,不仅是故当事人题的载体,更将虚拟的情节照耀到现实。本作对都市听说这一主见的“解体”可说是层层深入。

    另一方面,游戏平抑了推理难度,也因此,能让更多玩家专注、进入于故事的发展,算是有舍有得。接洽到本作独到的日剧质感所带来的叙事氛围,优先保证体验的连贯性尽头要紧。

    而回顾本作的故事体验,也就像看完一部日剧:令东说念主铭刻的老是那些充满个性的东说念主物和出乎随机的剧情发展,尽管存在一些细节问题,但敌不住故事和音乐对厚谊的出色指引,待剧聚积束后缅怀起来,这总归是一次值得的体验。

    [1] 强调推理演义不应仅仅推理,更应当反馈并刻画现实社会,此派推理演义较防备于社会写实(引自推理演义 Wiki 页面)。

    图片:如无卓越诠释,文中图片均来自游戏截图或作家公道

    * 本文内容系作家独处不雅点,不代表 indienova 态度。未经授权允许,请勿转载。

    发布于:北京市

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